一是用户盘子。
《坦克世界》算是产品逻辑比较接近的游戏了。同样的大规模战场、同样的团队协同,在地图关卡、兵线路径、玩家成长设计、付费模式都很相似。从2013年开始就频频登上全球端游营收前十,其国服也助空中网扭亏转盈,开始发力军武题材。
但从后续效果来看,军武题材在国内市场始终是小众,在2018年《坦克世界》国服停止更新后,玩家活跃更是一落千丈。相比坦克飞机,冷兵器军事题材还要更偏门点,《战意》《虎豹骑》《装甲雄兵》,包括正主《骑马与砍杀2》在国内的热度都只能说勉勉强强。如果不是《全面战争 三国》的“匡扶汉室”大火破圈,全战系列之前在国内的处境也是强差人意。
二是付费率。
作为买断制+DLC的单机游戏系列《全面战争》,其粉丝受众并没有原生网游那样的付费基础。在本次先锋二测中,《全面战争 竞技场》是免费测试,还看不到付费点的具体设计。但货币资源还是比较明确的,和《坦克世界》一样,四种货币,全局经验、兵种经验、银币,氪金金币(测试没有开放)。
金币主要能解锁指挥官和加快经验获取速度。但其实这些对于玩家的战斗力本身几乎没有什么提升,兵种如果不是差太多级(3级以上),数值差距完全可以接受。如果兵种被克制,或者战术打法失误,高等级打低等级甚至会被反杀。再加上游戏匹配是根据双方兵种等级来的,氪金的结果只会让你快速进入高级场,与肝帝氪佬进行对战。
之前测试版本,还有金币传奇兵种,比如斯巴达三百勇士。但其属性比常规部队的完全体要弱,时常会出现付费氪金玩家被免费爆肝玩家打的到处跑的情况。